メタの考え方
ここで紹介するのが、デッキ構築の肝である、「メタ」つまり「仮想敵」です。
長いので、リンクを貼っておきます。
文章が長いので、リンクを作ります。
あるデッキを想定します。
例えば、白コントロール。
次に、
何が強いかを考えます:
・各種効果を封じる、【装甲】
・高い防御力(なるべく具体的に考えたい)
・バウンスマジック
次に、
何が弱いかを考えます:
・リソースの悪さ(ハンドアドがとれないetc)
・展開力の乏しさ
強い点と弱い点を合わせて考えると:
・【装甲】で居座れるため ⇒ リソースは必要ない
・高い防御力 ⇒ 展開力が乏しくても良い
・バウンスマジック ⇒ 高い防御力
ならば:
・【装甲】で居座らせない ⇒ ブレイヴの召喚時効果
・高い防御力 ⇒ 突破点を探す(具体例が無いと判断が厳しい)
(例:ギラファに対して、アルファズルなど。)
・バウンスマジック ⇒ ブレイヴで【装甲】を与える
・展開力が乏しい ⇒ 速攻あるのみ
このように、具体的に考えていけば、
デッキの半分ほどが確定スロットとして完成するはずです。
●サンプルレシピ
バウンスビート
【スピリット】21
機人エムブラ3 ⇒ 速攻用バニラ
ガトリングスタンド3 ⇒ 速攻用バニラ
デュラクダール3 ⇒ 【装甲/白】要員
ヘルブリンディ3 ⇒ 序盤のバウンス
エイル3 ⇒ バウンス
ヴァルグリンド3 ⇒ バウンス
北斗ジーアポ(白)3 ⇒ 共鳴者兼リソース
【ブレイヴ】8
アルファズル3 ⇒ 突破用
メガバイソン2 ⇒ 【装甲/白】
シールドドラゴン3 ⇒ 【装甲/白】
【ネクサス】0
【マジック】9
グラストラップ3 ⇒ 突破用
ミストカーテン2 ⇒ 防御用
ダイヤモンドストライク3 ⇒ 打点力
クローク1 ⇒ エンドカード
手元にあったバウンスビートのレシピです。
白コントロールをメタしたカードを主軸にしたとき、
他のデッキタイプとも勝負できるような構成にしてあります。
おそらく、ここが一番大事なところでしょう。
一つのデッキタイプをメタしたところで、意味がありません。(アーキタイプは数多く存在する)
●さらに考察
現代の白コントロールは、
対速攻用に「フェニックキャノン」などが入っています。
そこまでマークするのであれば、
エムブラ ⇒ ラタトスカ
ガトリングスタンド ⇒ シオマネキッド
とする必要が出てきます。
しかし、すると「アルファズル」のブレイヴ対象が無くなってしまいます。
こういった点は、
・大量展開しない
・ブレイヴでBPを上げる
などの
プレイングの工夫でカバーすることもできます。
強いデッキは、一辺倒の構成ではなく、
「
プレイングでカバーできる要素」が内蔵されている物が多いです。
これをカバーしてくれるのが、
訓練所では「SD4」で知られている、
「ストロングドロー」と「ストームドロー」です。
また、灼熱の谷も有効です。
このようなフィルターカードを入れることで、デッキが安定します。
逆に、とりあえず手札を増やすのもありです。(紫のキャントリスピリットetc)
●総括
多くのデッキ(アーキ)タイプに対応できるデッキが、
CSやSBなどで勝ちます。
また、流行りのデッキの多くに対応できるデッキが、
その頂点に立ちます。
これは、アンチメタとなります。
例)
Aデッキが強いと踏んで、多くのプレイヤーがBデッキを用いる。(単にBが流行っている可能性もある)
そこでは、AとBに強いCデッキを用いたプレイヤーが勝つ。
バトスピにおいては、
・SBの優勝賞品である「ガンディノス」や「ギラファ・ランドウ」は入手できる人数が限られています。
ゆえに、これらを使ったデッキタイプは必然的に少なくなるはずです。
・また、「ペンドラゴン」や「フェニックキャノン」など、価格が高騰しているレアカードについても、
所有者が少なくなるので、これらを含まないデッキも多いはずです。
この2点を含まないデッキタイプは、
これらを含むデッキタイプに勝てるデッキは作れるかもしれません。
しかし、
その他のデッキタイプに極端に弱くなってしまう場合が多いです。
ゆえに、なかなか勝率をおさめることできません。
しかし、その他のデッキタイプが少なければ、勝てます。
ここまできて、メタゲームとなります。
本当に強い(広域において)デッキは、
ここまで見切りをつけて初めて強いデッキとなります。
使用者の少ないデッキに負けるのは、特に問題ではありません。
使用者の多いデッキにさえ勝てれば、強いデッキとして成り立ちます。
当たり前の事を長々と書いてみましたが、
デッキ構築の上で必要な考え方だと思います。
・何に勝てるか
・どこまで見切って諦めるか
これが肝心です。